Curved World 地景彎曲:企劃操作說明
查核日期:2026-11-04(Asia/Taipei)|整理:COORD/主控整合
適用專案:E:\Project\KiddieRides\kid_race_client。本文是現有功能的查詢與操作說明,不是新增玩法需求或實作核准。
1. 這個功能是做什麼的?
附圖的 Curved World Controller 是「世界彎曲效果控制器」。它讓原本筆直、平坦的道路與地景,在畫面中看起來向左、向右、向上、向下彎,或呈現小星球、捲曲、扭轉的視覺效果。
可以把它想成:遊戲仍沿著原本的直線賽道運作,呈現給玩家的風景則經過彎曲處理。 遠處的彎曲通常比近處明顯。
- 可以改:道路與景物呈現的彎曲方向、強度、開始位置;完整套件還提供其他捲曲形狀。
- 不會自動改:車道配置、行車路線、角色速度、跳躍高度、碰撞區、計分或機台本體的搖擺。
- 視覺仍會影響玩家判讀,例如前方障礙物是否看得清楚、遠處道路是否被遮住。因此調整後仍需實際觀察遊戲畫面。
原廠也將它定義為「繪製畫面時改變模型頂點位置」的效果,而非把原模型永久改造成彎曲模型。原廠功能說明
2. 最重要:套件選單與本專案的可用範圍不同
| 比較項目 | 附圖顯示的套件能力 | 正式專案目前的接法 |
|---|---|---|
| 彎曲種類 | 11 類、合計 31 個方向版本 | 固定 Classic Runner/Z Positive |
| 控制群組 | Bend ID 1~32 | 固定 ID 1 |
| 日常調整位置 | 控制器 Inspector 的各種參數 | Assets/Rider/Resources/RiderWorldBendSettings.asset |
| 套用時點 | 一般控制器可自動更新,亦可交由程式更新 | 每次準備新一局時讀取設定 |
| 哪裡看效果 | 取決於套件及相機接法 | 正在比賽的主遊戲相機;選擇頁、Scene 視窗及其他相機保持不彎 |
| 保存方式 | 取決於修改的是場景、預製物件或執行中的物件 | 在停止 Play 時修改設定資產並保存;重新開局套用 |
附圖的物件名稱「World bend controller」與本專案程式建立的物件同名。程式會在準備比賽時建立它,結束/釋放該局時清除。 這能解釋為什麼不應把它當作長期設定的主要入口;但本次沒有連接當時的 Editor,不能只靠截圖證明該物件的即時狀態。
本專案還保留原工程的特殊修改:負責畫面彎曲的共用檔案直接指定 ClassicRunner_Z_Positive/ID1。因此,只改 Bend Type 或 Bend ID,不能保證遊戲就會換成對應效果,甚至可能失去原本的彎曲。其他種類需由工程確認並調整材質、繪圖程式及控制流程,不能當作企劃目前已可直接切換的功能。
以上由本機的控制程式及繪圖來源確認,並非只照套件介紹推測。詳見第 10 節來源。
3. 企劃日常操作:先看這四個值
在 Unity 下方的 Project 視窗依序打開 Assets → Rider → Resources,選取 RiderWorldBendSettings。右側 Inspector 會顯示以下四項。
| 設定名稱 | 白話意思 | 怎麼調 | 目前檔案保存值 |
|---|---|---|---|
| Horizontal Strength | 前方道路向左/向右彎的強度 | 負數向左、正數向右;0 不左右彎。絕對值越大越明顯 | -2.2 |
| Vertical Strength | 前方道路向下/向上彎的強度 | 負數向下、正數向上;0 不上下彎。絕對值越大越明顯 | -1.8 |
| Horizontal Offset | 往前多遠後,才開始左右彎 | 0 從基準點前方開始;越大,近處保持筆直的範圍越長 | 0 |
| Vertical Offset | 往前多遠後,才開始上下彎 | 與上項相同,但獨立控制上下彎曲的起點 | 0 |
上述左右與上下解釋適用於本專案目前的 Z Positive 前進方向及一般遊戲視角,不能直接套用到所有其他模式。
數值限制與單位
- 兩個 Strength 有效範圍都是 -3~3,可用小數。它是效果強度,不是角度、速度或百分比。
- 兩個 Offset 都必須 大於或等於 0,可用小數,程式沒有另訂有限的最大值;過大可能讓可見道路幾乎都不彎。
- Offset、Position、Radius 使用 Unity 世界座標單位。不能未經專案尺度確認就直接稱為公尺。
- 設定缺失或數值無效時,現有程式會拒絕準備比賽,不會保證自動改成安全值。
- 四個數值在準備新一局時複製給控制器。本局中途改設定資產,不會立即更新已建立的控制器。
建議操作順序
- 先停止 Play,記下四個原值。本次查到的是
-2.2、-1.8、0、0;若之後有人改過,應以操作當下的值為還原依據。 - 選取
RiderWorldBendSettings。先只改一個數字,才能判斷差異來自哪裡。 - 保存專案資料(例如選單 File → Save Project),再進入遊戲並開始新一局。
- 在 Game 視窗看比賽主畫面。選車/選關頁和 Scene 視窗不彎,是目前設計的正常結果。
- 觀察近處車道、前方障礙、可拾取物與道路是否容易辨認。記錄主題、四個值及觀察結果。
- 需要再調時停止 Play,修改、保存,再開新一局。不要只按暫停期待設定重新讀取。
- 試調完若不採用,填回開始前記下的四個值、保存,再以新一局確認。
本輪僅製作操作說明,沒有代為執行上述改值或 Play 測試。
想得到什麼畫面,先改哪一項?
以下是便於理解的試調提案,未經本次遊戲實測,也不是量產推薦值。
| 想要的效果 | 可先嘗試 | 預期差異 |
|---|---|---|
| 左彎減輕 | Horizontal Strength 由 -2.2 改為 -1.0 | 左彎仍存在,但減弱 |
| 只保留上下彎 | Horizontal Strength 改為 0 | 不再額外左右偏移;上下仍照原值 |
| 往右彎 | Horizontal Strength 先試 +1.0 | 前方逐漸往右偏 |
| 遠處不要往下沉 | Vertical Strength 改為 0 | 移除上下彎曲;左右仍照原值 |
| 近處維持直線,遠一點才彎 | 對應 Offset 由 0 先試 10 | 該方向前 10 個世界單位不彎,之後開始彎 |
| 比較完全筆直的畫面 | 兩個 Strength 都改為 0 | 移除本功能帶來的左右及上下彎曲 |
「向上彎」只改呈現方式,不會讓車子真的爬坡;「向右彎」也不會自動讓道路生成右轉關卡。
4. 附圖 Bend Type:11 類選項逐一說明
下表說明完整套件的效果概念及對應欄位。除了 Classic Runner/Z Positive,本專案尚未接通其他種類供企劃直接切換。 類比用來理解外觀,並非宣稱已具備相同玩法。
| 英文選項/中文理解 | 畫面會呈現什麼 | 選擇後可調什麼 | 方向子選單 |
|---|---|---|---|
| Classic Runner/跑酷式遠景彎曲 | 近處較直,越遠越向左右或上下偏,適合表現遠方道路延伸 | Pivot Point;Horizontal 的 Size/Offset;Vertical 的 Size/Offset | X Positive、X Negative、Z Positive、Z Negative |
| Little Planet/小星球式地景 | 從中心往周圍彎,像站在小星球上;不是自動生成完整球體 | Pivot Point;Curvature 的 Size/Offset | X、Y、Z |
| Cylindrical Tower/圓柱塔式彎曲 | 在水平側向形成像繞柱面的曲率;不是自動建立可繞行的圓柱塔關卡 | Pivot Point;Curvature 的 Size/Offset | X、Z |
| Cylindrical Rolloff/圓柱滾落式彎曲 | 沿指定軸的兩側向上下捲落,看起來像地面越過圓筒;與只作用於單側的 Classic Runner 不同 | Pivot Point;Curvature 的 Size/Offset | X、Z |
| Spiral Horizontal/水平螺旋彎曲 | 道路在水平面向側邊捲成弧線,像平面繞彎 | Pivot Point;Rotation Center;Angle;Minimum Radius | X Positive、X Negative、Z Positive、Z Negative |
| Spiral Horizontal Double/雙段水平螺旋 | 軸向兩側各有一組水平彎曲,可以分別調整 | Pivot Point;兩組 Rotation Center、Angle、Minimum Radius | X、Z |
| Spiral Horizontal Rolloff/保留中央直線的水平螺旋 | 中央保留不捲曲區域,兩端用共用角度與半徑條件向水平方向捲曲 | Pivot Point;Rotation Center;Angle;Minimum Radius;Rolloff | X、Z |
| Spiral Vertical/垂直螺旋彎曲 | 道路在垂直面捲起或翻落,像側面看的大弧線 | Pivot Point;Rotation Center;Angle;Minimum Radius | X Positive、X Negative、Z Positive、Z Negative |
| Spiral Vertical Double/雙段垂直螺旋 | 軸向兩側各有一組垂直彎曲,可以分別調整 | Pivot Point;兩組 Rotation Center、Angle、Minimum Radius | X、Z |
| Spiral Vertical Rolloff/保留中央直線的垂直螺旋 | 中央保留不捲曲區域,兩端用共用角度與半徑條件向垂直方向捲曲 | Pivot Point;Rotation Center;Angle;Minimum Radius;Rolloff | X、Z |
| Twisted Spiral/扭轉螺旋 | 景物沿指定旋轉軸逐漸扭轉,並可疊加左右/上下彎曲,像扭轉的走廊 | Pivot Point;Axis;Curvature、Horizontal、Vertical 各自的 Size/Offset | X Positive、X Negative、Z Positive、Z Negative |
X、Y、Z、Positive、Negative 是什麼?
X/Y/Z 是 Unity 世界的座標方向,並不是畫面按鈕的左/右/上/下。一般可先把 X 理解為場景左右,Y 為高度,Z 為場景前後;相機轉向後,畫面方向仍可能不同。
在 Classic Runner 與單側 Spiral 等模式中:
- Z Positive:處理基準點往世界 Z 正方向延伸的一側。本案採用此方向。
- Z Negative:改處理 Z 負方向的一側。
- X Positive/X Negative:改為處理沿 X 軸的正/負一側,適合沿 X 排列的場景。
Positive 不是「向右彎」,Negative 也不是「向左彎」。它們主要選擇哪一側的場景接受處理,實際彎向還與強度、旋轉中心等參數有關。
沒有 Positive/Negative 的版本不能理解成「無方向」:Cylindrical、Double、Rolloff 類會處理指定軸兩側;Little Planet 的字母則選擇球面式彎曲的方位。應按對應模式理解,不能把所有字母都當成車子前進方向。
5. 附圖 Inspector 欄位解說
上半部:Unity 通用欄位
| 畫面欄位 | 是什麼/可調整什麼 | 本功能的使用提醒 |
|---|---|---|
| World bend controller | 物件名稱,可用來在 Hierarchy 找到它 | 名稱不是彎曲參數;本案程式建立同名物件 |
| 名稱左邊勾選框 | 整個物件是否啟用 | 停用會影響控制器運作;日常比較筆直畫面可改兩個 Strength 為 0 |
| Static | Unity 對靜態物件的設定 | 不是固定彎曲效果的開關,日常調參不需要修改 |
| Tag/Layer | 物件分類與分層 | 不是選擇哪些地景跟著彎的群組設定 |
| Transform → Position | 控制器物件在場景中的位置 | 不能直接當成 Pivot Point。此控制器一般讀取獨立的 pivot 欄位;本案每次繪圖前還會由程式指定 pivot |
| Transform → Rotation/Scale | 控制器物件旋轉與縮放 | 不等同彎曲角度、彎曲強度或世界大小 |
| Curved World Controller 左側勾選框 | 控制元件是否啟用 | 不要拿它代替正式設定資產中的四個參數 |
元件內:識別與基準點
| 欄位/區塊 | 白話說明 | 可怎麼操作與注意事項 |
|---|---|---|
| Curved World Method Identifier | 「要控制哪一種效果、哪個群組」的標題 | 標題本身不能調 |
| Bend Type | 彎曲種類及方向 | 詳見第 4 節。本案固定 Classic Runner/Z Positive |
| Editor 按鈕 | 打開 Curved World 的套件管理視窗 | 用來查控制器、材質、繪圖設定等;不是套用效果或儲存按鈕。包含會改寫資產的工具,日常四值調整不需使用 |
| Bend ID | 同一類彎曲的控制群組編號 | 套件標示 1~32。控制器與對應材質/繪圖程式必須接到同組才有效;不是關卡編號、強度或難度。本案固定 1 |
| Pivot Point | 彎曲計算的基準點區塊 | 可指定物件,或直接填世界座標 |
| Pivot Point → Transform | 指定一個場景物件作為基準點 | 指定後隨該物件世界位置更新,下面 Position 會鎖住;不代表所有效果都隨其旋轉或縮放 |
| Pivot Point → Position | 沒有指定 Transform 時,直接填 X/Y/Z | 是世界座標。本案由程式寫成 (0, 0, 玩家 Z),每次繪圖更新,手動改值會被取代 |
| Create | 尚未指定 Transform 時出現的按鈕 | 建立基準點物件並自動指定;初始世界位置取自控制器物件。會新增場景物件,本案日常調參不需要按 |
Bend Settings:Classic Runner 的兩列
每列其實有 Size 與 Offset 兩個數值;截圖選單蓋住了右半邊。
| 列名 | Size | Offset |
|---|---|---|
| Horizontal | 左右彎曲的強度。Z Positive 下負數左、正數右 | 左右彎曲延後開始的距離 |
| Vertical | 上下彎曲的強度。Z Positive 下負數下、正數上 | 上下彎曲延後開始的距離 |
套件控制器的 Size/Offset 是一般小數輸入欄,並沒有自動套上本案設定資產的 -3~3/非負限制。日常應遵守第 3 節的正式入口及限制,不要因控制器可以輸入更大值,就視為本案支援。
Additional:更新方式
| 欄位 | 勾選的意思 | 本專案現況 |
|---|---|---|
| Disable In Editor | 沒有按 Play、處於編輯狀態時,不顯示這個控制器的彎曲;不是停用正式遊戲 | 程式建立控制器時設為 true。Scene 視窗的隔離還由本案相機流程額外控制 |
| Manual Update | 交由其他程式決定何時更新控制器,而不是控制器自己每幀自動更新 | 本案設為 true,主遊戲相機開始繪圖時才更新,畫完後清回中性狀態。不是叫企劃每次按某個手動更新按鈕 |
若在本案任意取消 Manual Update,可能讓控制器自行更新與相機隔離流程互相干擾,不屬於日常畫面強度調整。
Inspector 最下面的 Add Component 是 Unity 新增元件入口,不是增加另一種彎曲效果的專用按鈕。
6. 切換其他模式後,新增欄位代表什麼?
本節用於理解套件及與工程溝通;不是本案其他模式已完成接線的證明。
| 欄位 | 白話說明 | 數值與操作注意 |
|---|---|---|
| Curvature → Size | Little Planet/Cylindrical 類的曲率強度;Twisted Spiral 中則控制逐漸扭轉的強度 | 前幾類以正負改變彎向、絕對值改變強度。Twisted 的意義不同,不能一律當成「多少度」 |
| Curvature → Offset | 對應曲率開始作用的位置/保留區域 | 在雙側曲率類,圍繞基準點保留中央範圍;在單側扭轉類,延後開始扭轉。不是所有模式都與 Classic Runner 完全相同 |
| Rotation Center → Transform/Position | 螺旋旋轉中心的位置;中心與道路的相對位置會影響彎向及半徑 | 指定物件後 Position 鎖住,改移動該物件;不指定物件時直接填世界座標。Create 會新增並指定物件 |
| Rotation Center #1/#2 | Double 模式兩側各自的旋轉中心 | 各有自己的 Angle 與 Minimum Radius;可獨立調整兩端,不是增加第二名玩家 |
| Angle | 螺旋彎轉的角度,以度為單位 | Inspector 不允許小於 0,沒有另設最大值。90/180/360 是角度概念,不表示本案已驗證這些值;彎向還取決於旋轉中心所在側 |
| Minimum Radius | 螺旋彎曲半徑的下限 | 越小允許彎得越緊;越大限制最小圈的大小。它是半徑下限,不是直接決定所有物體的半徑。Inspector 限制為非負 |
| Rolloff | 中央不捲曲區域往兩端延伸的距離 | 不是模糊、透明淡出或動畫時間。以 Z 版為例,中心 Z 前後各保留 Rolloff,中央總長 2 × Rolloff;越大,兩端開始捲曲的位置越遠。Inspector 限制為非負 |
| Axis (Transform) | Twisted Spiral 的扭轉軸取自指定 Pivot 物件的前方向 | 此模式下旁邊自訂向量不能編輯。需指定合適 Pivot;未指定時不要假設它一定會採用預期方向 |
| Axis (Custom) | 直接填寫 X/Y/Z 扭轉軸向量 | 用來指定方向,不是物件位置;向量長度不會由此模式自動歸一化 |
| Axis (Normalized) | 自訂軸向量先換算為長度 1 再使用 | 保留方向、去掉長度差異;不要填 (0,0,0)。編輯器對近乎零的軸會顯示紅色提示 |
Angle、Minimum Radius 或 Rolloff 的「可輸入 0」只是欄位限制,不表示各種零值組合都有正常畫面。螺旋計算有半徑、角度相關的除法,正式採用前需另外驗證邊界值。
7. 「強度」與「從多遠開始」的差別
以本案現在的 Classic Runner/Z Positive 為例:
Size 改的是開始彎之後有多彎;Offset 改的是先直走多遠才開始彎。
前方景物離基準越遠,位移按距離的平方增加。例如距離變成 2 倍,額外彎曲位移約為 4 倍,不是 2 倍。這也是遠景看起來特別容易大幅偏移的原因。
給需要精確對照的人:水平與垂直各自計算 d = max(0, 景物世界 Z - 玩家世界 Z - 對應 Offset);額外位移為 對應 Strength × 0.001 × d²,水平加到世界 X、垂直加到世界 Y。這是畫面繪製的座標變化,不是碰撞座標變化。
示例:水平 Strength = -2.2、Offset = 0,前方 10 單位的額外水平位移是 -0.22,20 單位是 -0.88。若 Offset 改為 10,前方 10 單位仍不偏移、20 單位才偏移 -0.22。以上是程式公式計算,不是本次遊戲測試數據。
8. 常見問題與排查
| 現象/疑問 | 優先確認 |
|---|---|
| 改了設定,但這局沒反應 | 四個值只在新一局準備時讀取,需重新開局 |
| Game 比賽畫面會彎,Scene 卻是直的 | 目前相機隔離設計如此,應從比賽 Game 畫面判斷 |
| 改了控制器,下次又變回去 | 執行中的控制器會被清除/重建;長期設定應改資產檔 |
| 改 Bend Type 或 Bend ID 沒出現新效果 | 本案共用繪圖來源固定 Classic Runner/Z Positive/ID 1,需要工程接通其他模式 |
| 改控制器最上面的 Position,看不到效果跟著走 | Transform 不是獨立 Pivot 欄位;本案又會每次重寫 pivot |
| 為何 Tag/Layer 沒有決定哪棟建築會彎? | 彎曲取決於材質採用的繪圖程式及對應控制群組,不是控制器物件的分類標籤 |
| 道路彎了,道具或角色卻沒一起彎 | 需檢查材質是否支援並接到相同效果。交工程排查,避免自行批次替換材質 |
| 左彎變強後,遠處道路/障礙不易辨認 | 先減弱水平強度或加大對應 Offset,再以相同主題比較近中遠景 |
| 景物彎入畫面卻突然消失 | 可能涉及相機事先剔除畫面外物件的範圍;本案已有擴大判定範圍的處理,仍需提供位置與情境給工程確認,不能單憑此現象判定原因 |
| 道路看起來上坡,車子怎麼沒有抬頭? | 功能只改視覺,沒有自動改角色姿勢、地面高度或碰撞 |
| 能不能每隔幾秒自動換彎向? | 套件可由程式控制,但目前這四值按每局讀取。自動變換需另做流程設計與實作,現況不能當作已有功能 |
| 能不能每個主題不同、每位玩家不同? | 本案目前共用指定的設定資產,沒有在這個入口提供主題/玩家分開配置。套件具備分組控制概念不等於本案已做好對應流程 |
| 套件說支援手機,是否就符合 RK3288 的 30 FPS? | 不能據此判定。目標 Android 機台仍需量測;本次沒有實機效能結論 |
9. 企劃調整記錄與確認方法
每次可以直接記成一列,方便工程與美術重現:
| 日期/操作者 | 主題/相同觀察位置 | 水平強度 | 垂直強度 | 水平 Offset | 垂直 Offset | 觀察/是否採用 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 | 待填 |
建議比較同一主題與相近距離的畫面,分別確認:近處車道是否清楚、遠處障礙與道具是否可辨識、玩家與道路是否一致彎曲、暫停恢復有無跳變、重新開局是否讀到設定。設定保存後,重新開啟專案再檢查四值,才能確認沒有只改到暫時存在的物件。
這些是後續操作時的確認方法,不是已通過的測試結果。
10. 查核依據與技術對照
本次正式專案分支 prototype,讀取時提交 b0f507cc3b1b9620c847fa18a55bf7a8d449526c,開始調查時工作區乾淨。Unity 版本為 2022.3.76f1;本案文件及套件資訊記載 URP 14.0.12。匯入的 Curved World 來源版為 2023.3,本專案包裝版本 0.1.0。網路上的新版文件只作功能背景,欄位與限制以本機這份程式為準。
以下路徑均相對於 E:\Project\KiddieRides\kid_race_client。網頁版附有可展開的來源核對表與原始附圖。
| 本文內容 | 本機來源/定位 |
|---|---|
| 既有地景功能、每局套用、相機隔離 | Documentation/WORLD_BEND.md |
| 四值的範圍、有效性及程式初始值 | Assets/Rider/Runtime/RiderWorldBendSettings.cs:欄位與 IsValid |
| 當前檔案的實際保存值 | Assets/Rider/Resources/RiderWorldBendSettings.asset |
| 建立同名控制器、固定模式/ID、手動更新、pivot 追蹤玩家 Z | Assets/Rider/Runtime/RiderWorldBend.cs:Bind、Apply、BeginCamera、EndCamera、Clear |
| 每局讀取設定的時點 | Assets/Rider/Runtime/RiderGame.cs:PrepareRun、ReleaseRun |
| 31 種方向版本、欄位及更新行為 | Packages/com.kidrace.curved-world/Scripts/CurvedWorldController.cs:BEND_TYPE、UpdateShaderdata、ManualUpdate |
| Inspector 文案、欄位顯示與輸入限制 | Packages/com.kidrace.curved-world/Editor/Script Editors/CurvedWorldControllerEditor.cs:OnInspectorGUI、Draw_PivotPoint、Draw_AngleAndRadius、Draw_Rolloff、Draw_PivotPointAxis |
| 方向子選單的實際組成 | Packages/com.kidrace.curved-world/Editor/Utilities/EditorUtilities.cs:GetBendTypeNameInfo、BuildBendTypesMenu |
| 本案寫死 Classic Runner/Z Positive/ID 1 的來源 | Packages/com.kidrace.curved-world/Shaders/Core/CurvedWorldTransform.cginc |
| 平方位移、Double 兩側、Rolloff 中央區域、Twisted 扭轉算法 | Packages/com.kidrace.curved-world/Shaders/Core/Core.cginc:各模式對應函式 |
| 套件來源版與本案相容修改 | Packages/com.kidrace.curved-world/README.md、package.json |
| 原廠隨包手冊 | Packages/com.kidrace.curved-world/Documentation/Manual.pdf:第 6~14 頁、23~24 頁、30~38 頁(按 PDF 頁碼) |
外部參考:原廠功能說明、原廠在 Unity 論壇的功能展示、Unity Asset Store 套件頁。不以商品頁現行版本取代本案匯入版本。
本次已確認與未驗證的界線
- 已完成:附圖辨識、本機套件/控制器/編輯器/核心算法/設定資產/整合流程的靜態查核,以及隨包手冊相關文字的核對。
- 未執行:啟動 Unity、操作 Play、修改材質或設定、比較 11 種模式的實際畫面、Android 機台測試。
- 舊文件列出的歷史驗證,不列為本輪已執行的結果。
- 本文件由 COORD 做資料與可讀性自檢,未經獨立 QA,也沒有聲稱遊戲功能驗收通過。
- 說明文件另存在 KittyRideTest 的輸出目錄;正式遊戲專案維持唯讀。本文件不更新正式產品規格或其版號。
文件紀錄
2026-11-04|COORD/主控整合:初次整理附圖 11 類選單、各參數與方向子選項,補充本專案固定模式限制、四值設定入口、套用時點、試調提案及查核來源。屬現況說明文件,未變更產品需求。